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辐射3和辐射4哪个好玩

时间:2023-12-12 08:58:17 来源:www.qvxz.com 作者:网友 小幸运 发布

辐射3和辐射4是开放世界的末日世界游戏,一些玩家可能会好奇辐射3和辐射4哪个好玩?今天小编给大家带来辐射4和辐射3对比评价的相关内容,快来看看吧。希望能给玩家带来帮助。

辐射4和辐射3对比评价

辐射3和辐射4哪个好玩

对比辐射4和辐射3:

111避难所的设计作为教学关卡的开场景,比101避难所简单得多,甚至是历代最简单的:从入口进去,经过一条走廊,直接是冰箱,其他地方都去不了。

甚至辐射1、2代8、12、13、15避难所,都有可探索的多层结构,更不用说设计完整详细的101避难所:餐厅、医院、居住区、核反应堆,也向小边展示避难所居民从出生到成人的具体生活细节。这可能是因为辐射3是玩家第一次通过自己的眼睛直接观察避难所,B社会希望玩家一开始就能体验到避难所的生活,让玩家快速融入与现实完全不同的世界,效果真的很好。然而,这样,对于多周目的玩家来说,教学水平太长了,毕竟,只有在避难所的那一刻,游戏才真正开始。

相比之下,新维加斯的教学水平要短得多,玩家只需要做一个检查,填写心理报告,然后出去玩几只蜥蜴。在历代游戏中,小编认为第三代的教学水平是最好的。虽然新维加斯很简单,但它缺乏三开始的强烈紧张感。当然,这也与新维加斯的整体风格相对轻松幽默有关。(1代出避难所大门后打老鼠,2代在神殿用长矛刺蚂蚁等。)

也许是为了让玩家快速开始,加上第三代充分展示了避难所,第四代短暂展示了21世纪70年代(20世纪50年代)美国中产阶级家庭生活,立即进入避难所,然后立即让玩家走出避难所,所以111避难所设计非常简单。但是,既然很多其他连支线任务都没有的小地方都可以设计得很用心,为什么11避难所设计得这么简单呢?而且111避难所随时都可以回去,与101避难所完全不同。

与历代主角(避难所居民、选手、孤独的流浪者、邮差)相比,四代主角(唯一的幸存者)最大的区别就是四代主角是现代人,是210年后被直接抛到废土世界的人。换句话说,直接把电脑前的玩家扔到马萨诸塞废土的马萨诸塞就相当了。这可能是为了增加玩家的替代感,让玩家觉得自己不是在扮演游戏的主角,而是游戏中的人就是自己。

但这带来了一个问题:历代主角并没有长期混入废土(选手直接生活在废土上,是避难所居民的后代;邮差是一匹常年在废土上来回奔波的老马),至少对废土有一定的了解(避难所居民和孤独流浪者虽然在游戏开始前从未离开过避难所,但也通过各种方式了解过废土)。他们都知道废土是什么样子的,掌握了在废土上生存的技巧。然而,唯一的幸存者则不同。在离开11避难所之前,他/她对210年后的世界一无所知,更不用说在这种极其困难的环境中生存的技能了(女主角的职业是律师,在扫描11避难所的居民情况时会提到一个情节,但这个职业在废土上毫无用处),但她一出来,就立刻适应了这个极其荒凉贫瘠的世界,没有任何困惑、犹豫、恐惧,这不能让小感到很不舒服。

当然,绝大多数玩家根本不在乎,只想尽快投入这个世界。然而,小编认为,对于一个RPG就游戏而言,一个来自200年前的人会如何理解、接受、理解和习惯与他/她来自的世界完全不同的废土(在那个世界上有秩序、干净整洁的住房和电视广播棒球比赛)。这本来是一本值得一读的特别书,但B俱乐部的编剧在这方面并不小心。当玩家第一次回到家乡,遇到200年的沧桑仍然坚持机器管家,小化妆认为机器管家会介绍世界的主角,但机器管家只是告诉主角世界已经过去了200年,主线转移到康科德去找食物,没有教主角任何有用的信息。

四代在引导玩家方面似乎存在问题。过去,当主角刚进入游戏时,他可以在不远的地方找到一个小居民点,从这个居民点慢慢了解世界,并引出主线和一些分支。避难所居民走出13号避难所后,没走多远就到了沙荫镇;住在选手里的阿罗,承担了一些新手村的功能,出门只有克拉马斯两格。孤独的流浪者一出避难所,大门就是核弹镇(当然核弹镇的初创者是进不了101避难所的人)。进门的时候,镇长会教你镇上的情况,等等。NPC沟通也可以获得很多信息;在新维加斯出去之前,医生会告诉你一些情况,女猎人、杂货店老板、酒吧老板和酒吧外的老人可以告诉你世界的初步外观。

但是四代出门,主角先回老家,只能看到机器管家的人,不能提供太多有用的信息(当然也可能是它的)AI限制了它对世界的理解),只能指导主角去康科德,去普雷斯顿·加维也没有提供太多信息,完成任务后才告诉你去钻石城,但从地图西北角的庇护山丘,钻石城在地图中心偏西,从庇护山到钻石城,几乎相当于三代人从黑鸦岭出去直接去核弹镇。在这条路的中间,甚至没有一个像样的居民点,甚至没有商人或医生,主角甚至没有地方休息。

此外,普雷斯顿完成了自由博物馆救援人员的任务·加维还将给玩家一个任务,让玩家帮助他们建立基本的生活设施,从这里引导主角了解游戏的卖点——建设系统,但系统太有趣,玩家很容易上瘾,忘记主要情节,虽然辐射系列总是自由,但是建设系统这么快就亮出来了,而不是让玩家把主线剧情推到一定程度,是不是喧宾夺主?

四代人批评最多的是它的对话轮系统。主角在对话中只有四个选项(问题、不确定/讽刺、是/善良、是否/强硬),但在很多情况下,主角想说的不仅仅是四个字。例如,作为一个对废土一无所知的人,主角当然希望从别人那里了解废土的各种情况:如何生活在废土上,在哪里休息,在哪里得到食物和药物等等。但在开头的对话中,这方面很少,NPC与历代相比,能提供的信息也少了很多,玩起来总让小编觉得自己说不出自己想说的话,NPC提供的答案也很模糊。我莫名其妙地来到废土,在茫然中遇到了几个人NPC,他们的回答也不清楚,然后小编又要把某件事交给某人,或者去某个地方消灭某人,小编自己甚至不知道情况。这样的对话在很大程度上让NPC它已经成为交任务的工具,而不是与主角交流的对象。这样的对话在很大程度上让NPC它已经成为一种交付任务的工具,而不是一个可以与主角沟通的对象。更重要的是,许多台词显然没有仔细考虑,这让人们一眼就感到不令人信服。例如,救尼克·在瓦伦丁的任务中,在走出避难所之前,他被黑帮老板堵在了门口。老板说了很多不能让你走的话。然而,在主角的一句话中,老板突然像邪恶一样放人。虽然辐射系列的嘴炮总是让小编觉得有点太强,但这里的台词特别生硬,没有可信度。

对话轮并非完全不可行。虽然是为了照顾家用机器玩家,但是用摇杆或者十字键上下翻找自己想说的话比用吗?ABXY直接选择有多麻烦?小编认为这可能是出于表演的考虑。辐射4的对话轮系统显然是从质量效应中学习的。在过去,辐射4总是面对对方。如果你在屏幕下观看对方,选择你想说的话;如果使用对话轮系统,可以减少对话框占用的面积,使对话过程更接近电影,帮助队友或其他人参与对话,使表演效果更好。然而,B俱乐部在表演中搞砸了。小编在玩质量效果的时候从来没有觉得自己想问一些问题,但是找不到相应的选择,但是这种情况不时发生在辐射4中,更不用说辐射4了NPC表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如保持原来的对话方式。

小编总结:

游戏更有特色,玩家可以按照自己喜欢的玩!